Règles du jeu dernière mise à jour le 22/01/2024

Les règles ci-dessous décrivent le déroulement d'une partie d'Elem Master et l'ensemble des coups possibles.
Si vous rencontrez néanmoins une situation dans laquelle ces règles ne vous semblent pas suffisamment claires, vous pouvez poser vos questions sur le canal Discord #vos-questions.

Le jeu étant encore en conception, ces règles sont susceptibles d'évoluer. N'hésitez pas à partager votre-avis à ce sujet.

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Sommaire

Introduction

Vous incarnez un mage capable d'utiliser l'énergie des 4 éléments de la nature pour invoquer et contrôler des élémentaires de Terre, de Feu, d'Eau et d'Air. Mais d'autres invocateurs vous défient !

C'est à travers des combats à armes égales, au sein d'une arène, que se révèlera le véritable maître des éléments.

Matériel

  • 12 blocs Terrain de 3x3 cases pour les parties à 2 joueurs (4 standard, 4 avantageux, 4 difficiles).
  • 12 blocs Terrain de 5x5 cases pour les parties à 4 joueurs (idem).
  • 5 blocs Néant de 2x2 cases.
  • 24 blocs Néant de 1x1 case.
  • 16 cartes Arène à 2 joueurs.
  • 16 cartes Arène à 4 joueurs.
  • 16 cartes Spécialité.
  • 30 cartes Evènement.
  • 4 écrans de confidentialité.
  • 96 jetons Elément : 6 de chaque type (Terre / Feu / Eau / Air) par joueur (contour blanc / noir / bleu / rouge).

Remarque : le verso des jetons a un fond identique au recto, mais il est affecté d'une croix rouge (X) permettant d'indiquer un état "déjà joué".

Principes généraux

Un élémentaire est constitué d'1 à 3 jetons Elément empilés sur une même case.
La hauteur de cette pile définit le niveau de l'élémentaire (1, 2 ou 3).

Un élémentaire est toujours composé de jetons d'un même élément et appartenant à un même joueur.
Une case du plateau ne peut être occupée que par un seul élémentaire.
Un joueur ne peut initier des actions qu'à partir de ses propres élémentaires.
Un élémentaire ne peut pas excéder le niveau 3. Si une action le conduit à dépasser cette hauteur, tout jeton excédant est aussitôt retiré de la pile et replacé dans la réserve du joueur concerné.

Les jetons qui ne sont pas en jeu constituent la réserve du joueur.

Rôles des éléments

La Terre constitue votre réserve de vie : vous êtes éliminé si vous n'en avez plus. Elle peut absorber l'Eau et alimenter le Feu.
Le Feu permet de lancer des offensives en brûlant la Terre et l'Air. Il peut aussi renforcer l'Eau.
L'Eau a une fonction défensive : elle éteint le Feu et régénère la Terre.
L'Air offre de la mobilité : il permet de déplacer des élémentaires alliés ou adverses. Il peut aussi alimenter le Feu.

Vous pourrez toutefois utiliser chaque élément de manière offensive ou défensive, selon votre stratégie.

Chaque élément dispose par ailleurs d'un terrain de prédilection qui permet sa croissance :

  • La Forêt est le berceau de la Terre.
  • La Savane est propice au Feu.
  • Le Marais est dominé par l'Eau.
  • La Montagne est le royaume de l'Air.

Remarque : ces terrains sont les terrains standard, mais ils peuvent être remplacés par des terrains alternatifs.

Mise en place

  1. Choisir les terrains, l'arène et le mode de placement pour la phase d'invocation (départ prédéfini ou libre).
  2. Placer aléatoirement les 4 blocs Terrain pour former un plateau de 6x6 cases (2 joueurs) ou de 10x10 cases (4 joueurs).
  3. Positionner les blocs Néant selon l'arène choisie.
  4. Tirer au sort le 1er joueur.
  5. Optionnel - Chaque joueur choisit une spécialité.
  6. Optionnel - Mettre en place les évènements.
  7. Donner à chaque joueur 24 jetons ayant un contour d'une même couleur (blanc, noir, bleu ou rouge).

Remarque : si c'est votre première partie, optez pour la mise en place la plus simple avec les terrains standard (Forêt, Savane, Marais, Montagne), l'arène vierge et le placement prédéfini, sans les spécialités ni les évènements.

Phase d'invocation

La partie débute par une phase d'invocation durant laquelle chaque joueur positionne son armée.
Deux mode de placement sont possibles : le départ prédéfini ou le départ libre.

Départ prédéfini

Il consiste à positionner les armées selon la proposition de la carte Arène.
Notez que la disposition des terrains reste quant à elle aléatoire.

Exemple de départ prédéfini sur l'arène vierge (2 joueurs).

Départ libre

Vous pouvez ajouter une dimension stratégique supplémentaire à vos parties en personnalisant la composition et le placement de votre armée.

Dans ce cas, chaque joueur place devant lui un écran de confidentialité et prépare une armée de 12 jetons de son choix (dont au moins un de Terre), répartis sur les deux premières lignes du plateau auxquelles il fait face.

Dans une partie en équipe, les joueurs alliés peuvent préalablement discuter quelques minutes pour élaborer une stratégie.
Lorsque tous les joueurs sont prêts, les écrans de confidentialité sont retirés simultanément.

Conditions de victoire

Un joueur est éliminé lorsqu'il ne possède plus aucun élémentaire de Terre sur le plateau de jeu.
Un joueur gagne la partie lorsque tous ses adversaires sont éliminés.

S'il arrive toutefois qu'il n'y ait plus aucun élémentaire de Feu sur le plateau, la partie s'arrête immédiatement. Le vainqueur est alors celui qui dispose du plus de jetons Terre sur le plateau. En cas d'égalité, on compte les jetons Eau. En cas de nouvelle égalité, on compte les jetons Air. Si l'égalité est parfaite, la partie s'achève sur un match nul.

Tours de jeu

Chaque joueur dispose de 3 points d'action (PA) par tour.
Un élémentaire ne peut être la source que d'une seule action dans le tour (hors cas particuliers).

Après une action, vous pouvez utiliser le verso du jeton au sommet de la pile de l'élémentaire pour le marquer comme étant déjà joué (X) et ainsi indiquer qu'il ne peut plus être la source d'une nouvelle action durant ce tour.
A la fin du tour, tous les marqueurs X des élémentaires appartenant au joueur actif sont retirés (en retournant les jetons).

Actions standard

Il y a 3 actions standard utilisables par tous les éléments : la croissance, le déplacement et l'attaque.

Remarque : la notion de case adjacente inclut les diagonales.

La croissance

Lorsqu'un élémentaire est sur son terrain de prédilection, vous pouvez dépensez 1 PA pour lui ajouter un niveau.
Il est alors marqué comme joué (X).
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Remarque : la croissance n'est possible que si l'élémentaire est de niveau inférieur à 3 et que vous disposez d'un jeton de l'élément concerné dans votre réserve.

Cas particulier

Un élémentaire d'Air n'est pas marqué comme joué après une croissance, il peut donc être la source d'une nouvelle action.

Le déplacement

Il consiste à dépenser 1 PA pour déplacer tout ou partie d'un élémentaire sur une case adjacente.
Cette case doit être vide ou occupée par un élémentaire allié de même élément.

Si l'élémentaire est déplacé intégralement sur une case vide, il est ensuite marqué comme joué (X).
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Si l'élémentaire est divisé, seule la partie restée sur la case d'origine est marquée comme jouée (X).
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Si la case ciblée est occupée par un élémentaire allié de même élément, les élémentaires fusionnent. L'élémentaire restant n'est pas marqué comme joué. Attention : tout jeton excédant le niveau 3 est retiré.
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Si l'élémentaire source n'est que partiellement transféré, la partie restée sur la case d'origine est marquée comme jouée (X).
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Cas particulier

Un élémentaire d'Air n'est pas marqué comme joué après un déplacement (quelque soit le cas).

Un élémentaire d'Air peut effectuer deux déplacements successifs en ne consommant qu'un seul PA.
De plus, il n'est pas marqué comme joué à l'issue de ses déplacements.
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Remarque : le second déplacement peut être initié par n'importe quel ...

Un tableau récapitulatif des déplacements est disponible sur l'aide de jeu.

L'attaque

Elle consiste à dépenser 1 PA pour faire interagir un élémentaire avec un élémentaire adjacent. Les joueurs peuvent attaquer des élémentaires adverses ou alliés, selon les effets qu'ils souhaitent déclencher.

Une attaque réduit le niveau d'un élémentaire et, si possible, augmente le niveau de l'autre.

Le Feu brûle la Terre et consume l'Air.
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L'Eau éteint le Feu.
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La Terre absorbe l'Eau.
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Remarque : la Terre et l'Eau ne peuvent pas attaquer (ni être attaquées par) l'Air.

La réduction de niveau s'applique systématiquement. En revanche, le gain de niveau correspondant n'est possible que si l'élémentaire qui doit en bénéficier est de niveau 1 ou 2, et que son propriétaire dispose d'un jeton de l'élément concerné dans sa réserve.

Notez que les exemples ci-dessus représentent des attaques initiées par l'élémentaire qui gagne un niveau, c'est pourquoi celui-ci est marqué comme joué (X) à l'issue de l'action. Cependant, l'attaque peut tout à fait être initiée par l'élémentaire perdant, par exemple lorsqu'un joueur souhaite convertir ses propres troupes.
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Quand un élémentaire est la source d'une attaque qui fait disparaître l'élémentaire ciblé, il prend sa place.
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Un tableau récapitulatif des attaques est disponible sur l'aide de jeu.

Actions spéciales

En plus des actions standard, chaque élément dispose d'une action spéciale qui lui est propre.

Le sous-terrain

Un élémentaire de Terre peut se déplacer (intégralement ou partiellement) vers un autre élémentaire de Terre allié à une distance de deux cases, en ignorant tout obstacle.

L'utilité du sous-terrain peut être défensive (fuir le Feu adverse) ou offensive (attaquer l'Eau adverse).

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Dans cet exemple, le joueur blanc transfère son élémentaire grâce au sous-terrain.

Le brasier

Un élémentaire de Feu de niveau 3 peut utiliser une seule action pour se diviser en 3, en déplaçant sucessivement deux de ses jetons sur des cases qui lui sont adjacentes.

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Le joueur blanc déclenche ici un brasier qui place deux nouveaux élémentaires en position d'attaque.

La vague

Lorsqu'un élémentaire d'Eau réalise un déplacement ou une attaque, il peut entraîner avec lui les élémentaires d'Eau de niveau inférieur ou égal qui lui sont adjacents horizontalement ou verticalement. Cela génère alors un mouvement simultané de ces élémentaires dans la même direction. Seul l'élémentaire qui a initié l'action est considéré comme joué.

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Le joueur dépense ici une seule action pour effectuer une vague qui déplace aussi les deux élémentaires adjacents horizontalement.

La vague peut ainsi provoquer des déplacements (intégraux) et des attaques.

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Dans cet exemple, le joueur utilise une 1ère action pour faire un déplacement lui permettant d'aligner deux élémentaires verticalement. Avec une 2ème action, il peut faire attaquer les deux élémentaires d'un coup, grâce à une vague initiée par celui qui n'est pas encore joué.

(*) Attention : la direction de la vague ne peut pas être dirigée sur l'axe formé par la ligne d'élémentaires.

Le mouvement ci-dessous n'est PAS autorisé.

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Le souffle

Un élémentaire d'Air peut provoquer le déplacement ou l'attaque d'un élémentaire adjacent, qu'il soit allié ou adverse.

Retirez 1 à 3 jetons de l'élémentaire d'Air à l'origine de l'action pour déplacer intégralement l'élémentaire ciblé d'autant de cases dans la direction opposée.

Le souffle peut être utilisé sans dépenser de PA, mais l'élémentaire source est marqué comme joué (X) à l'issue de l'action. En revanche, l'élémentaire ciblé par le souffle n'est pas considéré comme joué.

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Le joueur consomme ici deux jetons de son élémentaire d'Air pour effectuer un souffle qui déplace le Feu de deux cases vers la droite.

Si un autre élémentaire fait obstacle à ce déplacement, il s'interrompt mais déclenche alors une interaction entre l'élémentaire ciblé et celui faisant obstacle. Selon les éléments et les propriétaires des élémentaires impliqués, le souffle peut ainsi provoquer une attaque ou une fusion.

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Dans cet exemple, le joueur blanc lance un souffle de niveau 2 afin de provoquer le déplacement de son élémentaire de Feu vers la droite, puis une attaque de celui-ci sur l'élémentaire de Terre adverse.

Remarque : il n'est pas possible d'appliquer un souffle sur un élémentaire non-adjacent, quelque soit la quantité de jetons Air consommée.

Les terrains

Lors de la mise en place, les joueurs décident s'ils veulent jouer avec :

  • les 4 terrains standard uniquement
  • les 4 terrains avantageux uniquement
  • les 4 terrains difficiles uniquement
  • 2 terrains standard et 2 avantageux
  • 2 terrains standard et 2 difficiles
  • 2 terrains avantageux et 2 difficiles

Dans le cas d'un mélange de deux paires, un bloc de chaque type (tiré au hasard) est positionné devant chaque joueur, afin que la répartition de départ soit équitable.

Les terrains avantageux :

  • Volcan : Permet la croissance du Feu et de l'Air.
  • Glacier : Permet la croissance de l'Eau et de l'Air.
  • Steppes : Permet la croissance de la Terre et de l'Air.
  • Mangrove : Permet la croissance de la Terre et de l'Eau.

Les terrains difficiles :

  • Désert : Aucune croissance. Les élémentaires d'Eau perdent un niveau lorsqu'ils entrent sur ce terrain.
  • Canyon : Aucune croissance. Sur ce terrain, l'Air ne se déplace que d'une case par action le souffle consomme 1 PA.
  • Jungle : Croissance de la Terre et de l'Eau. Toute croissance d'un élémentaire sur ce terrain entraîne son immobilisation au prochain tour du joueur (il reste marqué comme joué à la fin du tour).
  • Toundra : Aucune croissance. Le élémentaires situés sur ce terrain ne bénéficient pas des effets de renforcement liés aux interactions avec d'autres éléments.

Les arènes

Les blocs Néant permettent de personnaliser le plateau de jeu avec des configurations symétriques prédéfinies.
Les cases recouvertes d'un bloc Néant deviennent inutilisables durant la partie.

L'arène peut être choisie par les joueurs ou piochée au hasard dans le paquet de cartes Arène lors de la mise en place, avant le placement aléatoire des blocs Terrain.

Les cartes Arène proposent chacune un départ prédéfini pour la phase d'invocation, mais elles peuvent aussi être utilisées dans le cadre d'un départ libre.

Les arènes pour 2 joueurs :

Les arènes pour 4 joueurs :

Les spécialités

Lors de la mise en place, chaque joueur (en commençant par le 1er joueur, puis en sens horaire) peut choisir une carte Spécialité qu'il pose devant lui et qu'il conserve durant toute la partie.

L'asymétrie des spécialités nécessite des tests d'équilibrage. N'hésitez pas à partager votre-avis à ce sujet.

Chaque spécialité confère au joueur une capacité particulière utilisable pendant ses tours de jeu :

  • Druide : Avec vos élémentaires de Terre, vous pouvez effectuer deux déplacements successifs en ne consommant qu'un seul PA.
  • Nécromancien : Mettez de côté jusqu'à 3 jetons Terre perdus durant la partie. Dépensez 3 PA pour les réinvoquer sous la forme de 3 élémentaires de niveau 1, sur des cases parmi les deux premières lignes auxquelles vous faites face.
  • Démoniste : Utilisez deux PA pour sacrifier l'un de vos élémentaires et invoquer à sa place un élémentaire de Feu de niveau 1.
  • Cultiste : Dépensez 3 PA pour invoquer un élémentaire de Feu de niveau 2, sur une case parmi les deux premières lignes auxquelles vous faites face.
  • Prêtre : Vos élémentaires d'Eau se renforcent de deux niveaux lorsqu'ils attaquent le Feu adverse.
  • Sage : Aucun élémentaire n'est marqué comme joué quand vous utilisez la vague.
  • Guérisseur : Les attaques de vos élémentaires d'Eau sur vos élémentaires de Terre les renforcent de deux niveaux.
  • Shaman : Vous pouvez effectuer deux croissances successives sur un même élémentaire.
  • Constellationiste : Pour 3 PA, invoquez 3 élémentaires d'Air de niveau 1 n'importe où sur le plateau, mais marqués comme joués pour ce tour.
  • Illusioniste : Pour 3 PA, invoquez un élémentaire d'Air de niveau 2 sur les deux premières lignes auxquelles vous faites face, déplacez-le d'une ou deux cases, puis effectuez un souffle de niveau 2.
  • Génie : Une seule fois dans la partie, faites disparaître un élémentaire de niveau 2 de votre choix.
  • Oracle : Dépensez deux PA pour effectuer un déplacement ou une attaque avec un élémentaire adverse. Celui-ci n'est pas marqué comme joué à l'issue de cette action.
  • Alchimiste : En consommant deux PA, vous pouvez transformer n'importe quel élémentaire en un élémentaire d'un autre élément et d'un niveau de moins.
  • Runiste : Pour deux PA, vous pouvez marquer comme joué un élémentaire de votre choix.
  • Enchanteur : Utilisez deux PA pour faire une attaque dont les dégâts sont doublés.
  • Métamorphe : Pour deux PA, un élémentaire agit durant ce tour comme s'il était d'un autre élément de votre choix.

Les évènements

Lors de la mise en place, 6 cartes Evènement sont tirées au hasard puis placées faces visibles à côté du plateau de jeu.

Durant son tour, un joueur peut dépenser deux actions pour déclencher un évènement parmi les 6 cartes disponibles. Il place alors la carte devant lui et applique son effet. Lorsque celui-ci est entièrement résolu, il retourne la carte et la conserve devant lui. Chaque joueur peut utiliser un maximum de 3 cartes Evènement durant la partie.

  • Printemps : Tous les élémentaires de Terre gagnent un niveau.
  • Eté : Tous les élémentaires de Feu gagnent un niveau.
  • Automne : Tous les élémentaires de Terre perdent un niveau.
  • Hiver : Les élémentaires de Feu adverses sont immobilisés au prochain tour (marquez les comme joués).
  • Averse : Un élémentaire de Feu de votre choix perd jusqu'à deux niveaux.
  • Déluge : Tous les élémentaires d'Eau gagnent un niveau.
  • Orage : Tous les élémentaires de Terre de niveau 1 deviennent des élémentaires de Feu.
  • Brouillard : Les déplacements intégraux ne sont pas autorisés au prochain tour.
  • Brise : Un élémentaire d'Air de votre choix effectue un souffle (limité par son niveau) sans consommer de jeton.
  • Raffales : Les souffles ne marquent pas l'élémentaire comme joué durant ce tour.
  • Tempête : Invoquez un élémentaire d'Air de niveau 2 sur une case vide située sur la moitiée du plateau à laquelle vous faites face.
  • Ouragan : Lors de votre prochain tour, les élémentaires d'Air peuvent effectuer jusqu'à 4 déplacements successifs avec une seule action.
  • Tornade : Un élémentaire d'Air gagne jusqu'à trois niveaux et peut à cette occasion dépasser le niveau 3.
  • Innondation : Lors de votre prochain tour, la croissance de l'Eau est doublée sur son/ses terrain(s) de prédilection et est possible sur les autres terrains.
  • Grêle : Tous les élémentaires de Terre dans une zone de 2x2 cases de votre choix perdent un niveau.
  • Gel : Les élémentaires d'Eau adverses sont immobilisés au prochain tour (marquez les comme joués).
  • Neige : Tous les élémentaires de Feu dans une zone de 2x2 cases de votre choix perdent un niveau.
  • Avalanche : Un élémentaire de Terre de votre choix perd un niveau et tous les élémentaires d'Eau adjacents gagnent un niveau. L'effet doit affecter au moins un élémentaire d'Eau.
  • Canicule : Lors de votre prochain tour, les élémentaires de Feu gagnent deux niveaux lorsqu'ils interagissent avec la Terre ou l'Air.
  • Sécheresse : Durant les deux prochains tours, les élémentaires d'Eau ne gagnent pas de niveau lorsqu'ils interagissent avec le Feu.
  • Incendie : Invoquez un élémentaire de Feu de niveau 1 sur une case vide de votre choix.
  • Coulée de boue : Votre adversaire ne dispose que d'une seule action au prochain tour. Vous gagnez une action.
  • Effondrement : Placez jusqu'à deux blocs Néant individuels sur des cases vides de votre choix (sans que cela n'isole complètement un ou plusieurs élémentaires).
  • Arc-en-ciel : Vous disposez d'une action supplémentaire lors de votre prochain tour.
  • Aurore boréale : Jusqu'à 3 élémentaires de types différents gagnent un niveau.
  • Coucher de soleil : Jusqu'à deux élémentaires de Feu de votre choix perdent un niveau.
  • Etoile filante : Un élémentaire de Feu de votre choix effectue jusqu'à 3 déplacements successifs dans une même direction.
  • Pleine Lune : Déclenchez l'effet d'une carte Evènement déjà jouée par n'importe quel joueur.
  • Eclipse : Placez face à vous une autre carte Evènement disponible. Vous seul êtes désormais en mesure de l'utiliser.
  • Secousse sismique : Remplacez jusqu'à deux cartes Evènement disponibles par de nouveaux évènements faces cachées. Ils seront dévoilés et utilisables au début de votre prochain tour.

Notez qu'un joueur ne peut déclencher un évènement que si son effet a une incidence sur le plateau de jeu. L'évènement ne peut pas être appliqué "dans le vide" uniquement pour empêcher l'adversaire de l'utiliser par la suite.

Les élémentaires affectés par l'effet immédiat d'un évènement ne sont pas considérés comme étant la source des actions dépensées, il ne sont donc pas marqués comme joués après la résolution de l'effet.

Remarque : le "prochain tour" désigne celui de l'adversaire du joueur actif, tandis que les "deux prochains tours" couvrent un tour complet de chaque joueur (en excluant le tour en cours).

Règles à 4 joueurs

A 4 joueurs, on utilise les blocs Terrain de 5x5 cases. Pour créer l'arène standard, on place un bloc Néant de 2x2 cases dans chaque coin et un au centre du plateau. Les cases ainsi couvertes sont inutilisables.

Il y a deux façons de disputer une partie à 4 joueurs : en équipe (2v2) ou chacun pour soi.
Dans le cas d'une partie en équipe, les joueurs alliés se placent face à face.
Le 1er joueur est déterminé au hasard et les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens horaire.

Lorsqu'un joueur est éliminé, tous ses jetons sont retirés du jeu.
En équipe, son partenaire peut néanmoins continuer à jouer.

Un départ standard à 4 joueurs, sur l'arène standard.